El proyecto
Introducción
Este proyecto propone desarrollar una metodología y software que integren estrategias de gamificación en contextos educativos de nivel medio, universitarios y de capacitación de posgrado. La ludificación, entendida como la aplicación de dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas, busca potenciar la motivación, interacción y aprendizaje práctico, superando las limitaciones de los modelos tradicionales de enseñanza, tanto presenciales como virtuales.
El objetivo principal es diseñar una plataforma modular que permita implementar actividades lúdicas, simulaciones y dinámicas sociales. Estas herramientas se orientarán al aprendizaje activo en disciplinas como finanzas, gestión empresarial y análisis de datos, áreas que suelen presentar desafíos para estudiantes menos familiarizados con modelos matemáticos. El software incluirá módulos específicos para juegos y simuladores, protocolos para evaluar el impacto educativo y talleres de formación en programación, gestión de bases de datos y modelado estadístico para capacitar a los investigadores.
La metodología incluye el uso de lenguajes de programación como JavaScript, R y Python, junto con sistemas de gestión de datos como SQL. El diseño del software seguirá principios de usabilidad e intuición, inspirándose en estándares de la industria para garantizar una experiencia fluida y atractiva. Las actividades del proyecto comprenden revisión bibliográfica, análisis de herramientas existentes, diseño y testeo del software, además de la capacitación del equipo. Este enfoque busca crear herramientas que no solo faciliten la adquisición de competencias técnicas, sino que también promuevan cambios positivos en la actitud y participación activa de los estudiantes.
Antecedentes
En la actualidad, la educación se está desarrollando en un contexto tanto presencial como virtual. La literatura se refiere con el término en inglés «b-learning» (blended learning) al modelo que combina características de ambas modalidades en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Romero Sandi & Rojas Ramírez, 2013).
En la práctica, el aprendizaje mixto se produce independiente de si existe una planificación deliberada, o bien, por iniciativa espontánea de quienes aprenden recurriendo a la abundante oferta existente en la web de recursos didácticos.
Una dificultad que poseen tanto el modelo de aprendizaje tradicional presencial y el modelo virtual, es la escasa interacción entre los participantes del proceso. El aprendizaje se desarrolla mediante un procedimiento donde el docente comunica la información y los estudiantes reciben el mensaje. Los tutoriales disponibles en plataformas de videos compiten con la tarea tradicional del docente de clases magistrales, pero no resuelven la dirección en la que se interactúa.
En campos de estudio vinculados a la economía de la empresa (las finanzas, competencia por precios en mercados de diferentes estructuras, gestión de incertidumbre, evaluación de inversión, entre otros), pueden resultar de difícil comprensión para algunos estudiantes que no están familiarizados con modelos matemáticos-formales. No obstante, en estos campos hay competencias que se pueden desarrollar mediante el aprendizaje orientado en la acción (Baye & Prince, 2014).
En esta oportunidad se propone el desarrollo una metodología y de un software que posibiliten la incorporación de estrategias propias de juegos favoreciendo un aprendizaje mixto e interactivo orientado en la acción.
La «ludificación» es el término correspondiente en castellano al anglicismo «gamificación». Implica la implementación de dinámicas propias de juegos en actividades no recreativas para potenciar la motivación de un grupo de personas por alcanzar un objetivo.
Kapp, Blair, & Mesch (2014), Routledge (2016) y Borrás Gené (2015) distinguen entre conceptos como «juego», «juego serio», «simulación» y «teoría de los juegos» que, aunque relacionados, denotan significados diferentes.
En inglés, el verbo «play» (jugar) involucra la manipulación de alguna cosa motivada por la curiosidad. No existen reglas, ni objetivos, ni resultados en el mundo real. La actividad es un propósito en sí misma. El sustantivo «game» (juego) es una actividad que implica la resolución de problemas con una actitud juguetona. Los juegos tienen reglas y metas, pero sin resultados en el mundo real.
Un «juego serio» es un juego diseñado con el fin de emular la realidad. Los juegos serios tienen implicación indirecta sobre el mundo real. Facilitan la adquisición de competencias y habilidades escalables en el mundo real.
Un juego serio puede ser un simulador, aunque no necesariamente. Un simulador puede ser juego o no. La principal característica de un simulador es la posibilidad de emular o imitar, la apariencia, la sensación o el comportamiento de alguna cosa.
Ludificar implica diseñar un sistema de reglas de interacción social, recompensas, e indicadores cuantificables que, embebidos en un diseño instruccional, laboral o comercial, mantengan a los participantes, usuarios o clientes atentos, comprometidos y motivados.
Kapp et al. (2014) señalan las siguientes razones «correctas» para ludificar:
Crear interactividad en la gestión del aprendizaje. En oposición a los diseños instruccionales lineales presenciales o virtuales.
Motivación. En los diseños lineales, los participantes suelen tener la sensación que el grado de participación activa no afecta al resultado final del proceso produce actitud negativa y contagiosa.
Reflexión. En estrategias de diseño de juegos o simuladores con un grado de abstracción adecuado, se posibilita a los participantes identificar las relaciones de causa-efecto y las interdependencias aislando factores extraños. Combinados con actividades de análisis postjuego favorecen que los participantes consigan el tiempo y espacio para la reflexión integradora y holística.
Influenciar positivamente cambios de actitud. Estudios muestran que las personas adquieren una mejor imagen de si mismos y se vuelven proactivos en el mundo real si tienen roles activos en los juegos. Roles pasivos en ejercicios de simulación generan el efecto contrario.
Práctica auténtica. Aún en entornos simulados o abstractos los participantes tienen la posibilidad de experimentar de forma genuina la práctica de sus nuevas competencias.
En este proyecto lo que se denomina «software principal» o plataforma se compone de los elementos que permiten la ludificación de un diseño instruccional. Los «módulos» son juegos o simuladores que pueden insertarse en el diseño instruccional ludificado.
Hipótesis, Suposiciones, Preguntas de Investigación
A modo de hipótesis a verificar en esta investigación se postula que la implementación de estrategias basadas en elementos lúdicos favorece el aprendizaje de competencias cuantitativas en áreas de estudio y aplicación de las Ciencias Económicas.
Objetivos
El objetivo general de la investigación es desarrollar un software modular que actúa como soporte o plataforma para el diseño e implementación de actividades con elementos lúdicos, de simulación e interacción social que favorezcan la motivación por el aprendizaje en contextos de educación universitaria o capacitación de posgrado.
Entre los objetivos específicos se encuentran:
Desarrollar un protocolo que permita adaptar elementos lúdicos (Motivación y narrativa; Retos, oportunidades y recompensas; Puntos, niveles, pruebas y socialización) en el diseño de actividades prácticas interactivas y sociales.
Desarrollar juegos o simuladores específicos apropiados para las carreras de Contador Público, Administración y Administración Agraria.
Diseñar un protocolo que permite describir, analizar y evaluar el impacto de la innovación educativa en el aprendizaje.
Implementar talleres de Programación, Gestión de Base de Datos y Aprendizaje estadístico, orientados a ayudantes y adscriptos de investigación que provean las competencias para favorecer la colaboración entre los integrantes del equipo de investigación. Las tres herramientas propuestas poseen interés en si mismas, ya que proveen al estudiante avanzado de economía, administración y negocios conocimientos que le permitirán adaptarse y adoptar nuevas tecnologías.
Diseñar un protocolo que posibilite el futuro desarrollo de módulos compatibles con el software principal.
Metodología
Métodos y Técnicas a Emplear
Para el desarrollo del software principal se utilizará el lenguaje de programación JavaScript y el entorno node.js. Para el desarrollo de los juegos/módulos se complementará cuando fuese necesario con los lenguajes R y Python para tareas de simulación.
Para asegurar la comprensión a nivel básico de la herramienta se propone un taller de Programación con duración de dos meses en modalidad mixta (presencial y virtual). En esta oportunidad se utilizará material bibliográfico especializado: Haverbeke (2009), Kiessling (2014), R Core Team (2018) y van Rossum (2017).
La gestión de datos producidos tanto por el software principal, como los módulos se realizará mediante los sistemas PostgreSQL y SQLite.
Para asegurar la comprensión a nivel básico de la herramienta se propone un taller de Gestión de Base de Datos con duración de dos meses en modalidad mixta (presencial y virtual). En esta oportunidad se utilizará material bibliográfico especializado: Date & Darwen (1997), Kreibich (2010) y Allen & Owens (2010).
Los ejercicios de simulación, análisis de respuestas, modelización de autómatas, clasificación de jugadores, rankings se llevarán a cabo con herramientas de aprendizaje estadístico y modelización basada en múltiple agentes de racionalidad limitada con y sin aprendizaje.
Para asegurar comprensión a nivel básico se propone un taller de Aprendizaje Estadístico y Modelos basados en Agentes con Racionalidad Limitada con duración de tres meses en modalidad mixta (presencial y virtual). En esta oportunidad se utilizará material bibliográfico especializado: Gareth, Witten, Hastie, & Tibshirani (2013) y Helman, Perazzo, & Zimmermann (2011).
El diseño utilizará los elementos metodológicos detallados con anterioridad para alcanzar la usabilidad del software teniendo presente las restricciones de la dinámica de un espacio áulico tradicional. En cierto sentido, el software debe adaptarse y expandir las posibilidades de interacción del aula. La perspectiva de la necesidad que tiene el estudiante por adquirir competencias mediante la experiencia será una guía irrenunciable durante el desarrollo. Tanto por estética como funcionalidad, el software seguirá los estándares de la industria imitando las propuestas populares especialmente de redes sociales. La intención es que tanto la plataforma como los juegos propuestos se expliquen por si solos, es decir que resulten intuitivos al usuario. El software deberá estar diseñado de forma que sea asimilado con un juego explotando las motivaciones del usuario cuidando que su experiencia fluya sin quedar bloqueado por el aburrimiento, o en el otro extremo, la ansiedad.
Tratamiento de Datos y Bases Estadística
Para el análisis de datos, se utilizarán las bases de datos públicas referidas a características de los hogares en Argentina, como son EPH y ENGHo del INDEC, la base del portal de datos de Argentina que recopila variables e indicadores económicos y financieros. Además, se utilizarán datos de la Encuesta de Percepción de la Realidad Económica y Social de la ciudad de Río Cuarto, proporcionados por el Consejo Económico y Social de la Ciudad de Río Cuarto. También se espera contar con datos de fuentes primarias generadas como parte de la implementación de las estrategias de aprendizaje propuestas en entornos de educación virtualizada.
Actividades de Investigación
Las tareas se pueden agrupar en diferentes funciones. La exploración bibliográfica en gamificación, juegos serios y simulación permitirá que todo el equipo de investigación comprenda las diferencias entre estos enfoques y facilitará la gestión de propuestas e ideas. También se llevará a cabo una exploración bibliográfica en los campos de la economía experimental y la evaluación de impacto y de efecto tratamiento en la educación.
Se explorarán las alternativas de software orientado a la gamificación, tanto comerciales como libres o de código abierto disponibles en la actualidad. Se desarrollará un análisis de las ventajas y desventajas de cada alternativa. Esta tarea posibilitará abordar el desarrollo evitando cometer muchos errores comunes.
Las etapas de diseño, programación, testeo y documentación serán llevadas a cabo por deferentes grupos del equipo de forma casi simultánea.
Los talleres de capacitación abarcarán los primeros 4 meses de ejecución, posibilitando que la segunda mitad del año se orientará casi exclusivamente al producto.
Extensión
Propuesta de Transferencia en la Virtualización
Las herramientas de desarrolladas en esta investigación se adecuan en el Eje de transferencia “Plan Estratégico UNRC vigente y perspectivas para Facultad de Ciencias Económicas 2030”, en la que se permite transferir los resultados de esta investigación a la comunidad académica y administrativa de la Facultad, ayudando a mejorar su vinculación con el entorno y promoviendo la innovación en la enseñanza, la investigación aplicada y la colaboración con otros sectores, de acuerdo con los objetivos del plan estratégico.
En este proyecto se propone desarrollar una metodología y software que integren estrategias de gamificación en contextos educativos de nivel medio, universitarios y de capacitación de posgrado. La ludificación, entendida como la aplicación de dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas, busca potenciar la motivación, interacción y aprendizaje práctico, superando las limitaciones de los modelos tradicionales de enseñanza, tanto presenciales como virtuales. Este propósito se enmarca en el ODS 4 promoviendo una mejora en la calidad de la educación formal y encuentra al Ecosistema Virtual de al FCE-UNRC como el sustrato adecuado para su implementación y llegada a la comunidad.